妖怪 | ぬっぺふほふ |
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タイプ | 迅 |
固有特殊効果1 | 体力 |
固有特殊効果2 | アムリタ吸収で体力回復 |
妖怪技 | 躍肉狂乱 |
妖怪技コスト | 6 |
憑着コスト | 6 |
変身タイプ 投げ無効
動作中50%ダメージカット あり
固有効果は生存性特化。
「アムリタ吸収で体力回復」は奪霊符や酒吞童子の妖怪技で奪霊バフを付けた上で
「被ダメージ半減(無傷)」・「体の深奥」等との併用で強力なタフネスを発揮する。
妖怪技は技自体の性能よりも、発動終了時に特殊バフ「狂乱」が付与されるのが特徴。
ぬっぺふほふに変身し、両腕を伸ばして回転しながら前進する。多段ヒットの広範囲攻撃。
腕が長いので複数の敵を巻き込みやすく、ノックバックで寄せ付けない等の働きも期待できる。
そして攻撃内容よりも大きな特徴は妖怪技終了時に「狂乱」という特殊バフが15秒付与されること。
内容は「与ダメージ+50%の代わりに、攻撃時の気力消費・被弾時の被気力ダメージが2倍」という効果。
メリットとデメリットが併せて1つの内容になっているため、護摩の灰などでデメリットを消すことはできない。
利点は専用のバフ枠になっているため他の攻撃増強バフと重複することができる。
修羅符や剛力丹を併用すれば短時間とはいえ尋常ならざる近接火力を発揮する。
欠点は受ける気力ダメージと攻撃時の気力消費どちらも+100%となり、穢れ移しや護摩の灰による対処も不可能。
上手く攻められれば敵を瞬殺することができ、逆にヘマをすると自分が気力切れから瞬殺されかねない諸刃の剣。
しかし斧の奥義「全霊」との相性は抜群。結界符や変わり身の術等、いざという時の備えも併せて準備したい。
ver1.17にて火力バフ複数使用時の計算が乗算から加算に、そして攻撃時に頑強(=スーパーアーマー)で耐えた場合の気力ダメージ増大が逆風となっている。
乗算から加算への変更については大した影響は無い。
が、頑強中の被気力ダメージ増大はかなり大きく、それが2倍にもなればほぼ一撃食らっただけで気力が尽きる。
だが攻撃するタイミングを誤らず食らわなければ問題はない。
そもそも狂乱効果をまともに運用するつもりならその覚悟はあるはず。
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