編集 | 凍結 | 差分 | バックアップ | 添付 | ページ名変更 |
最終更新: 2018-03-31 (土) 16:54:28
トップページ / 武器 / 旋棍

旋棍 Edit

武器特徴 Edit

トンファー、受けが高めで、崩しは普通。
壁に攻撃が弾かれないが、ガードには弾かれる。
(武技は弾かれない。)
連撃、カウンター、気力削りが一通り揃っているのもポイントが高い。
最序盤では、リーチが短く攻撃力が低めで動作が速いという特徴で
強さが分かりにくい。スキルを覚えていくと、その強さが分かる。
二刀と同じく、終盤まではダメージの低さを手数で補う必要がある。

旋棍の長所は、主に3つある。
①時間当たりのダメージが高い。

乱獅子や鬼舞からの砕破が連撃数に優れる。
相手を気力切れにしてからのコンボが非常に強力。
属性付与することで、相手に属性デメリットを容易に
つけられる。
壁に弾かれないため、敵を壁もしくは四隅に追い込むと
旋棍に勝てる敵はいないと言っていいほどである。
連撃性能を活かすなら、特殊効果「ガードに弾かれない」が
欲しい。「ガード貫通」も欲しくなる。
ついでに「気力消費減」も欲しくなる。

②攻撃動作が速い。

上段構えすら攻撃速度が速い。
そのため、ヒット&アウェイと相性に優れる。
多少の敵の攻撃も、受けの高さで防御戦もある程度できる。

③鬼舞による回避の選択肢がある。

おそらく、鬼舞時に一瞬無敵時間がある。
狙って回避は難しいが、緊急時にボタン1つで回避できるのは強い。
スキルを覚えると、ここから砕破でダメージを取りに行ける。

短所を上げると、以下のようになる。
●リーチが短い、範囲が狭い。

敵の懐に入る必要があるため、回避行動で安全圏に逃げられない
場合がある。鬼舞や受けの高さを生かしたり、
タイミングを合わせた回避など、プレイヤースキルの高さが
求められる。

●能力開発に悩む

最序盤限定。あまり短所ではない。
「心」と「剛」で攻撃力が上がらない。
最序盤から「技」と「忍」を上げると気力不足に悩まされる。
「体」を上げすぎると、序盤では逆に苦労する。
属性付与を得たいため、「呪」を上げて陽の刹那を早めに得たい
など、サムライの道では器用貧乏になりやすい。
修羅の道以降では、全く問題ない。

●九十九武器と相性が良くない

正確には、九十九武器で攻撃動作が強化されている感じがしない。
もともと動作が速いため、動作速度が上がっている印象がない。
範囲も思った程広くない。一部の武技が九十九武器中に
使えないため、せっかくのコンボ性能を活かせられない。

総評として、プレイヤースキルの高さが強さに直結するため、
初心者にはオススメしづらい。
というのも、刀のような戦い方をするなら、刀を使った方が良いし、
気力を削るなら斧や大太刀を使った方が良い。
速さと連撃、回避性能を使いこなしての旋棍である。

属性付与の武器が序盤で手に入れづらいのも、
サムライの道でオススメしづらさとなる。

一方で、できることの多さは
他の武器の追従を許さない。連撃数が多いため、
「属性付与」、「メリット効果の解除」、
「武器・防具の無効化」と相性が良い。
慣れれば、一対多数でも「連撃の多さ」+「ロックオン切り替え」で
あまり問題とならない。
どちらかといえば人型ボスよりも妖怪ボスに向いている。

連撃の多さをスーパーアーマー相手に叩き込む戦い方をすると、
落命の頻度が増加する。隙を見極めるか、気力切れにしてから
連撃を叩き込むようにする方が良い。

武器一覧 Edit

固有特殊効果の数値は固定のものとランダムで変動するものがあります。
固定のものはその値をそのまま記載し、
変動するものはLv300にて確認できた中で最大の値を頭に「~」を付けて記載しています。
カッコ内は愛用度最大時の値です。

名前基礎
性能
攻撃力への反映崩し受け固有特殊効果備考
木の旋棍18C+B+D+5551
紫檀の旋棍40C+B+D+5754
黒檀の旋棍46C+B+D+5855
仁屋の旋棍52C+B+D+5956
親雲上の旋棍58C+B+D+6057鍛造不能
忍びの旋棍64C+B+D+6158
武術家の旋棍70C+B+D+6259鍛造不能
撃砕の旋棍76C+B+D+6360
滅却の旋棍84C+B+D+6461鍛造不能
親方の旋棍90C+B+D+6562
按司の旋棍96C+B+D+6663
両儀旋棍98C+B+D+6059陰陽術 術力:~ +14(19)
陰陽術 術力に応じてダメージ増加:A(A+)
猿飛の秘銃棍100C+B+D+7255仕込み旋棍
十勇士筆頭
双龍旋棍102C+B+D+6461火属性付与:~ +18(23)
却邪旋棍103C+B+D+6861妖怪への近接攻撃ダメージ:~ +14.9(19.9)%DLC第三弾で追加
金剛旋杵107C+B+D+6665雷属性付与:~ +24(29)DLC第三弾で追加

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 「滅却の旋棍」載ってないね -- 2017-08-23 (水) 23:19:06
  • 対人がフレ同士でしかまともに遊べなくなった今だから書くが、PVP最強の武器だと思われる。上位格の大太刀と二刀から頭二つは抜けた性能。
    まず前提として、士魂石で「気力50%以上の場合、相手の頑強を無視」というOPがつけられることを知っておいてほしい。要は、攻撃を当てると確実にのけぞらせることが出来るということ。このOPを両者がつけていると、3D格闘ゲームのような感覚に近くなる。
    そして旋棍は対人において強い攻撃がめじろおしである。
    ①鬼舞
    なんでもキャンセルが弱いわけがない。以下に挙げる全ての技の性能を底上げしている。追加入力で出る技については後述。
    ②下段弱
    旋棍の強さの5割は支えていると言っても過言では無い通常攻撃。
    まず発生が早い。しかも持続が長く、さらに踏み込むためリーチまである。欠点が無い。
    ③下段強
    大きく前進する突進技。2ヒットする。この多段ヒットによって気力切れからすさまじい連携を産み出す。
    ④千弁蓮
    中段の当身技。旋棍使いが中段に変えたらこの技を狙っていると思っていい。
    特徴は空振りに攻撃を差し込まれてもガードが可能であること。つまり気力があればほぼノーリスクである。
    この特徴のせいで旋棍はいわゆる「待ち」の戦いにおいても一級である。
    「ガードの気力消費軽減」を積み、さらに同効果を持つ守護霊(カラジシなど)を重ねている旋棍はもはや要塞である。
    そもそも、このゲームにはいわゆる「投げ」のようなガードを崩す手段が気力切れ以外ではほとんど無い。
    ⑤ゼッショウスンケイ
    当たれば吹き飛びダウン。発生もそんなに遅くない。

◆対策含めた攻めの立ち回り
弱攻撃をメインに振る。これに刺し合いで勝てる攻撃はほとんど無い。
通常攻撃で勝てない二刀などは十文字などの突進技やリーチの長い攻撃に頼らざるを得なくなるので、距離を取ろうとする。それを追いかけるも良し、先に十文字を振らせて刺し返すも良し。その際の刺し返しも下段弱でいい。
大太刀はリーチと範囲のある回避攻撃か、下段弱の先端当てを使ってくるはず。
回避攻撃には弱攻撃を置いておけば迎撃は容易。大太刀下段弱の先端当てにはさすがに勝ち難い。そっちを多く振ってくるようならば、斜め前ステからの回避攻撃などを使おう。
「ガードの気力消費軽減」を積んだビルドならば、単純にガードから前ステなどでもいい。
◆気力切れを狙う
弱攻撃が刺さったら弱を連打しよう。主な狙いは気力ダメージ。
旋棍は気力切れから凶悪な連携を持っている。旋棍の攻撃は気力ダメが高いためその連携に持ち込むことは難しく無い。
弱攻撃だけだと単調になって読まれるので、突然の鬼舞から目押しで強攻撃などを出そう。欲張るなら、鬼舞中に構えを中段に切り替えて気力ダメの高い推突を狙ってもいい。
とにかく相手に張り付くことを意識する。この時、紅蓮と灰燼は基本忘れていい。攻めがそこで途切れてしまう上に、この二つの技は気力ダメがほとんど無い。追尾の良い紅蓮がサイドステップ狩りに使えるくらいである。なので仕込み旋棍の重要度は低い。
◆気力切れから地獄の連携へ
まず初めに知っておくべきことがある。
①気力切れを起こした相手はすぐには気力回復しない。つまり、こちらが気力回復する余裕が少しあるということ。すぐに追撃してはいけない。
②気力切れモーション(息切れ)になると気力回復が『0から』始まり、そこに通常攻撃などを当てると相手はダウンする。
③ダウンしている相手に攻撃を何度も当てると、相手は立ちやられになる。強制的に立ち上がらせる攻撃もある。
重要なのは②である。気力回復が0から始まるということは、即座に攻撃を入れれば相手の気力はまた0になるということである。そして相手はダウンする。
そして③に繋がる。旋棍はダウンしている相手に当てられる攻撃が多く、しかも多段ヒット技ばかりである。相手に気力ダメージを与えながら、強制的に立ち上がらせることが出来るのだ。
後は繰り返しである。立ち上がらせてまた気力切れにする。
敵はステップで逃げられるのでは? と思う方は多いだろうが、前述の「気力50%以上の場合、相手の頑強を無視」のOPをつけていれば、旋棍側が失敗しない限りコンボが続く。
保険として武器に雷をつけておけば磐石。コンボに失敗しても、相手はほぼ気力が0の上に、鈍足になってしまっているのだから。ステップされても見てから余裕で追いかけることが出来る。

このように旋棍はワンチャンス(気力切れ)から容易に相手を殺しきるポテンシャルを持っている。
たとえ殺しきれなくても有利は変わらない。ダメージでリードを取ったら戦術に「待ち」を加えよう。千弁蓮をチラつかせながら敵を壁際に追い詰めていくといい。
タテナシや「ガード時属性ダメ軽減」で飛び道具と属性への耐性を100%にし、「ガード貫通無効」を積めばもう鉄壁である。こうなると護霊招来符くらいしか脅威が無くなる。 -- 2019-02-03 (日) 10:03:11

  • 書き忘れていたので追記。
    鬼舞からの追加入力技、砕波はダウンした相手に有効。だが砕波は気力消費が特殊な仕様なので注意すること。具体的に書くと、追加入力をすると気力の白ゲージが消滅してしまう。
    さらに、千弁蓮の影に隠れがちだが、旋棍は刀の「逆波」と同じジャストガード技を持っていることも覚えておこう。相手の攻めが単調ならば狙える。 -- 2019-02-03 (日) 10:19:44
  • PVPにおける鬼舞についてもう少し補足。
    鬼舞は攻撃の密度を上げるだけで無く、フェイントや単純な攻撃動作の中断にも役立つ。
    分かりやすいのはゼッショウスンケイとの組み合わせ。
    溜めモーション中に相手の動きを見て、ガードされたり迎撃されそうだと感じたら鬼舞で攻撃そのものをやめてしまおう。確定で当たる時だけ振り切れば良い。
    鬼舞のおかげでゼッショウスンケイを含む全ての攻撃のぶっぱなしが非常にリスクの低い行動になっている。 -- 2019-02-05 (火) 01:00:15
  • ゼッショウスンケイと鬼舞は相性が特に良いが、溜めモーション中はキャンセルできないので注意。
    だがこれは大した問題にはならない。突進開始と同時に鬼舞すればいいだけである。攻撃ボタンを離した直後に鬼舞入力すれば隙はほぼ無い。入力が完璧ならば気力消費はなぜか鬼舞分だけで済む。 -- 2019-02-05 (火) 01:08:30
  • pvpは2ではなくていいわこんなもんにリソースふらなくていい -- 2019-10-23 (水) 17:57:06
お名前:



このエントリーをはてなブックマークに追加


トップ   編集 凍結 差分 バックアップ 添付 複製 ページ名変更 リロード   新規 ページ一覧 単語検索 最終更新   スマホ版表示に変更   最終更新のRSS