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最終更新: 2020-03-05 (木) 09:00:53
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旋棍 Edit

武器特徴 Edit

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DLC追加武器。いわゆるトンファー。
高めの崩し値・受け値が特徴。
同じツイン武器系統の二刀と異なり、壁に攻撃が弾かれない。

旋棍の特徴は、何といっても振りの速さと武技の多さとコンボ自由度の高さである。
武技は連撃、カウンター、気力削りが一通り揃っているのがポイント。
二刀と同じく、しばらくはダメージの低さを手数で補う必要があるが、武技を覚えてからの爆発力も同一。
攻撃速度の速さ・連撃性能が旋棍のウリで、ヒットアンドアウェイ戦法と好相性。
攻撃を鬼舞でキャンセルできるのが特徴で、鬼舞は槍体変と異なり隙が非常に小さく、
しかも回避性能と一瞬の無敵時間があり敵の攻撃を回避しながら連撃を叩き込める。
また手数の多さと崩し値の高さから気力削りに非常に優れ、敵を気力攻めから気力切れにさせ
さらに一方的に攻撃を叩き込める爽快感が旋棍の魅力である。
加えてDLCで手に入る猿飛の秘旋棍を装備すると、紅蓮灰燼の後に追加入力で爆発が起き、
比較的お手軽な立ち回りで大ダメージを与えられるようになる。
受け値も二刀の次に高く、ガードを崩されにくいのも旋棍の特徴である。

難点としては単発火力の低さ・リーチの短さと、それによる超接近戦や乱戦の頻発があげられる。
攻撃範囲の狭さは必然的に敵の懐深く攻め入る必要性が生じるため、被弾による事故が増えやすい。
またコンボ自由度が高いということは、逆に状況に応じての立ち回りの切り替えが難しく
慣れない初心者には何をやればいいのか迷いやすい。
またボタン操作の関係上、攻撃がガードに弾かれると派生技が出ず途端に立ち回りの自由度が下がってしまう。
固い人型の敵には「ガードに弾かれない」オプションをつけたり敵の手前で初段を素振りしたり等の工夫が必要になる。

総評として、プレイヤースキルの高さが強さに直結するため、初心者にはとっつきづらい面がある。
一方で速さと連撃・武技・回避性能を使いこなせば使ってて面白い武器である。
とくに崩しや連撃性能・コンボ性能から人型ボスと相性が良く、コンボレシピ次第では
低レベル縛りでも高周回人型ボスを一瞬で沈めれるだけのポテンシャルを持つ。
どちらかといえば妖怪ボスよりも人型ボスに向いている武器である。
プレイヤーの腕と判断力が、そのまま武器性能につながるといっても過言ではないだろう。

おすすめスキル Edit

ゲーム開始~ Edit

ゲーム開始直後に初手で推突を取得するのが旋棍使いの基本。
推突は万能技で隙が小さく、通常攻撃連打→推突、が序盤から終盤まで役に立つ。
ほかに鬼舞も覚えたい。この時点では鬼舞・人だけでも十分だが、できれば天・人・地すべて習得しておきたい。
初期武技では他に掃脚虎顎破も候補。
乱獅子は隙が大きすぎるので、あまりお勧めできない。覚えるなら九十九武器状態でごり押しで使う場合向け。
もし乱獅子を使いたいなら神薙を覚えてから。

九州編終了~ Edit

砕破があると便利。最終的には天・人・地全てあると便利だが、
この時点では他に覚えたい武技が多くサムライスキルが逼迫してる可能性が高いので、砕破・人だけでOK。
紅蓮灰燼は猿飛の秘旋棍を取る前の威力はそうでもないので、取得は秘旋棍を手に入れてからがおすすめ。

中国編終了~ Edit

寸勁金城湯池の2つを覚えておきたい。
気力切れの敵には寸頸連発、人型ボスには金城湯池で直前ガード→各種コンボで大打撃を与えれるようになる。 

東海編(伊賀越え以降)~ Edit

絶招寸勁天上蓮の2つがあると便利。共にモーションは少し長めだがダメージの底上げに貢献してくれる。
余裕があれば屠龍も覚えたい。

高周回 Edit

モブと妖怪ボスは通常攻撃連打→推突や天上蓮→鬼舞→天上蓮→鬼舞、
あるいは秘旋棍で通常攻撃→紅蓮・灰燼→爆発攻撃あたりが基本線だが、
旋棍は各種コンボレシピが豊富。
各々に合ったコンボレシピを見つけて使っていくとよい。

奥義について Edit

奥義はいずれも高性能。どちらを選んでも大きなアドバンテージを得られるため迷うところ。
各種武技をキャンセル可能になる神薙が優秀で安定を取りたい場合はこちらだが、
劫火もコンボ猶予が長めの割にダメージ最大+40%が魅力的。

武器一覧 Edit

固有特殊効果の数値は固定のものとランダムで変動するものがあります。
固定のものはその値をそのまま記載し、
変動するものはLv300にて確認できた中で最大の値を頭に「~」を付けて記載しています。
カッコ内は愛用度最大時の値です。

名前基礎
性能
攻撃力への反映崩し受け固有特殊効果備考
木の旋棍18C+B+D+5551
紫檀の旋棍40C+B+D+5754
黒檀の旋棍46C+B+D+5855
仁屋の旋棍52C+B+D+5956
親雲上の旋棍58C+B+D+6057鍛造不能
忍びの旋棍64C+B+D+6158
武術家の旋棍70C+B+D+6259鍛造不能
撃砕の旋棍76C+B+D+6360
滅却の旋棍84C+B+D+6461鍛造不能
親方の旋棍90C+B+D+6562
按司の旋棍96C+B+D+6663
両儀旋棍98C+B+D+6059陰陽術 術力:~ +14(19)
陰陽術 術力に応じてダメージ増加:A(A+)
猿飛の秘銃棍100C+B+D+7255仕込み旋棍
十勇士筆頭
双龍旋棍102C+B+D+6461火属性付与:~ +18(23)
却邪旋棍103C+B+D+6861妖怪への近接攻撃ダメージ:~ +14.9(19.9)%DLC第三弾で追加
金剛旋杵107C+B+D+6665雷属性付与:~ +24(29)DLC第三弾で追加

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 「滅却の旋棍」載ってないね -- 2017-08-23 (水) 23:19:06
  • 対人がフレ同士でしかまともに遊べなくなった今だから書くが、PVP最強の武器だと思われる。上位格の大太刀と二刀から頭二つは抜けた性能。
    まず前提として、士魂石で「気力50%以上の場合、相手の頑強を無視」というOPがつけられることを知っておいてほしい。要は、攻撃を当てると確実にのけぞらせることが出来るということ。このOPを両者がつけていると、3D格闘ゲームのような感覚に近くなる。
    そして旋棍は対人において強い攻撃がめじろおしである。
    ①鬼舞
    なんでもキャンセルが弱いわけがない。以下に挙げる全ての技の性能を底上げしている。追加入力で出る技については後述。
    ②下段弱
    旋棍の強さの5割は支えていると言っても過言では無い通常攻撃。
    まず発生が早い。しかも持続が長く、さらに踏み込むためリーチまである。欠点が無い。
    ③下段強
    大きく前進する突進技。2ヒットする。この多段ヒットによって気力切れからすさまじい連携を産み出す。
    ④千弁蓮
    中段の当身技。旋棍使いが中段に変えたらこの技を狙っていると思っていい。
    特徴は空振りに攻撃を差し込まれてもガードが可能であること。つまり気力があればほぼノーリスクである。
    この特徴のせいで旋棍はいわゆる「待ち」の戦いにおいても一級である。
    「ガードの気力消費軽減」を積み、さらに同効果を持つ守護霊(カラジシなど)を重ねている旋棍はもはや要塞である。
    そもそも、このゲームにはいわゆる「投げ」のようなガードを崩す手段が気力切れ以外ではほとんど無い。
    ⑤ゼッショウスンケイ
    当たれば吹き飛びダウン。発生もそんなに遅くない。

◆対策含めた攻めの立ち回り
弱攻撃をメインに振る。これに刺し合いで勝てる攻撃はほとんど無い。
通常攻撃で勝てない二刀などは十文字などの突進技やリーチの長い攻撃に頼らざるを得なくなるので、距離を取ろうとする。それを追いかけるも良し、先に十文字を振らせて刺し返すも良し。その際の刺し返しも下段弱でいい。
大太刀はリーチと範囲のある回避攻撃か、下段弱の先端当てを使ってくるはず。
回避攻撃には弱攻撃を置いておけば迎撃は容易。大太刀下段弱の先端当てにはさすがに勝ち難い。そっちを多く振ってくるようならば、斜め前ステからの回避攻撃などを使おう。
「ガードの気力消費軽減」を積んだビルドならば、単純にガードから前ステなどでもいい。
◆気力切れを狙う
弱攻撃が刺さったら弱を連打しよう。主な狙いは気力ダメージ。
旋棍は気力切れから凶悪な連携を持っている。旋棍の攻撃は気力ダメが高いためその連携に持ち込むことは難しく無い。
弱攻撃だけだと単調になって読まれるので、突然の鬼舞から目押しで強攻撃などを出そう。欲張るなら、鬼舞中に構えを中段に切り替えて気力ダメの高い推突を狙ってもいい。
とにかく相手に張り付くことを意識する。この時、紅蓮と灰燼は基本忘れていい。攻めがそこで途切れてしまう上に、この二つの技は気力ダメがほとんど無い。追尾の良い紅蓮がサイドステップ狩りに使えるくらいである。なので仕込み旋棍の重要度は低い。
◆気力切れから地獄の連携へ
まず初めに知っておくべきことがある。
①気力切れを起こした相手はすぐには気力回復しない。つまり、こちらが気力回復する余裕が少しあるということ。すぐに追撃してはいけない。
②気力切れモーション(息切れ)になると気力回復が『0から』始まり、そこに通常攻撃などを当てると相手はダウンする。
③ダウンしている相手に攻撃を何度も当てると、相手は立ちやられになる。強制的に立ち上がらせる攻撃もある。
重要なのは②である。気力回復が0から始まるということは、即座に攻撃を入れれば相手の気力はまた0になるということである。そして相手はダウンする。
そして③に繋がる。旋棍はダウンしている相手に当てられる攻撃が多く、しかも多段ヒット技ばかりである。相手に気力ダメージを与えながら、強制的に立ち上がらせることが出来るのだ。
後は繰り返しである。立ち上がらせてまた気力切れにする。
敵はステップで逃げられるのでは? と思う方は多いだろうが、前述の「気力50%以上の場合、相手の頑強を無視」のOPをつけていれば、旋棍側が失敗しない限りコンボが続く。
保険として武器に雷をつけておけば磐石。コンボに失敗しても、相手はほぼ気力が0の上に、鈍足になってしまっているのだから。ステップされても見てから余裕で追いかけることが出来る。

このように旋棍はワンチャンス(気力切れ)から容易に相手を殺しきるポテンシャルを持っている。
たとえ殺しきれなくても有利は変わらない。ダメージでリードを取ったら戦術に「待ち」を加えよう。千弁蓮をチラつかせながら敵を壁際に追い詰めていくといい。
タテナシや「ガード時属性ダメ軽減」で飛び道具と属性への耐性を100%にし、「ガード貫通無効」を積めばもう鉄壁である。こうなると護霊招来符くらいしか脅威が無くなる。 -- 2019-02-03 (日) 10:03:11

  • 書き忘れていたので追記。
    鬼舞からの追加入力技、砕波はダウンした相手に有効。だが砕波は気力消費が特殊な仕様なので注意すること。具体的に書くと、追加入力をすると気力の白ゲージが消滅してしまう。
    さらに、千弁蓮の影に隠れがちだが、旋棍は刀の「逆波」と同じジャストガード技を持っていることも覚えておこう。相手の攻めが単調ならば狙える。 -- 2019-02-03 (日) 10:19:44
  • PVPにおける鬼舞についてもう少し補足。
    鬼舞は攻撃の密度を上げるだけで無く、フェイントや単純な攻撃動作の中断にも役立つ。
    分かりやすいのはゼッショウスンケイとの組み合わせ。
    溜めモーション中に相手の動きを見て、ガードされたり迎撃されそうだと感じたら鬼舞で攻撃そのものをやめてしまおう。確定で当たる時だけ振り切れば良い。
    鬼舞のおかげでゼッショウスンケイを含む全ての攻撃のぶっぱなしが非常にリスクの低い行動になっている。 -- 2019-02-05 (火) 01:00:15
  • ゼッショウスンケイと鬼舞は相性が特に良いが、溜めモーション中はキャンセルできないので注意。
    だがこれは大した問題にはならない。突進開始と同時に鬼舞すればいいだけである。攻撃ボタンを離した直後に鬼舞入力すれば隙はほぼ無い。入力が完璧ならば気力消費はなぜか鬼舞分だけで済む。 -- 2019-02-05 (火) 01:08:30
  • pvpは2ではなくていいわこんなもんにリソースふらなくていい -- 2019-10-23 (水) 17:57:06
    • それな -- 2019-11-21 (木) 22:35:26
    • まあ対戦より共闘3~4人で出来たほうが楽しいだろうな -- 2020-03-04 (水) 21:00:40
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