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最終更新: 2017-05-03 (水) 02:07:40
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仕合 Edit

鳥居から1対1もしくは2対2で対戦が可能。

仕合の始め方 Edit

鳥居の「仕合」より開始することができます。

対戦形式 Edit

1対1、2対2、条件無しの名から選択することができます。

ステージ Edit

ステージを選択することができます。 
※合言葉を設定してない場合は、ステージを選択することができません。
選択可能ステージ:修行場・春、ススキ原、黄泉、厳島、指定しない

合言葉 Edit

対戦を始める際のルームの合言葉を設定することができます。

対戦相手を探す Edit

条件にマッチしたルームを検索します。

対戦相手を待つ Edit

ホストとなり条件にマッチした相手が来るまで待つことになります。

ルール Edit

1対1の場合 Edit

3本勝負(2本先取で勝利)
制限時間:100秒/1本
与えたダメージ割合の多い方が勝利
割合が等しい場合は引き分けで両社に1本
両者が同時に2本取った場合、引き分けとなり報酬は一切もらえない。

2対2の場合 Edit

相手の救護ゲージを0にすると勝利
制限時間300秒/1仕合
制限時間内に決着がつかなかった場合
残り救護ゲージの割合が多い方が勝利
割合が等しい場合は引き分け
救護ゲージは自分か見方が倒されると減少し、倒れた味方を救護することでゲージの一部が回復する。

制限・仕様 Edit

忍術・陰陽スキルは紹介数が半分程度に減らされている。
また1対1の場合3戦するが消耗品は共通計算で1仕合目に全て使ってしまうと、2仕合目で何も使えなくなってしまう。

アムリタゲージの蓄積
アムリタゲージは、攻撃を当てたプレイヤーとダメージを受けたプレイヤー両方たまる。
2対2では味方に救護されると大きく溜まる。

注意事項 Edit

合言葉 Edit

合言葉を設定したまま1対1の場合も2体2の場合も同じ合言葉を知っていないと、対戦が始まらず延々と対戦相手を待つことになる。
一度マッチングを始めてしまうとルームを抜けることができないため、ゲームを再起動させるしかルームを抜ける方法が無い。

また2017/05/02時点では位置ずれ等が多発するためキャラクターの瞬間移動や範囲攻撃の判定がおかしい場合が多々見受けられるためカウンター系の武技を使用する場合は注意が必要

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 仕合について知っておきたいこと、準備しておきたいこと、強い特殊効果とビルドなどを紹介しておく。

◆腕前勝負の理不尽
実は持っているアイテムは同じでは無いことがある。マキビシを持っていたら有利である。腕前勝負とは一体…。

◆全力勝負について
【A】まずは「これは知っておかないと大幅な不利をつけられる」というものを紹介。
①半蔵装備。
一個つけるだけで九十九終了時に忍具が50%回復する強装備。
②マキビシ
踏ませた相手の移動速度を下げる忍具。対策されていなければ敵の九十九はこれで封殺出来る。踏ませたら後は効果が切れるまでマラソンするだけ。
③クナイ
対策していないとかなり痛い。同時にデバフがつくことも。
④麻痺
麻痺治しの針や耐性を上げる術は必ず装備しておこう。麻痺から即死はよくあること。

上記の②と③は絶対に対策しておくこと。「飛び道具のダメージ軽減」と「忍術非ダメージ時に怯まない」を積んでクナイ対策をし、さらに小物で「移動速度低下無効」を二つ装備してマキビシを無効化しよう。対策していないと、それが敵にバレた瞬間からマキビシ地獄が始まってしまう。九十九の無力化はもちろん、ステップまで遅くなるので回避力すら失う。こうなると勝ち目は無い。

【B】対人において強い特殊効果、術。
①気力50%以上で相手の頑強を無視
つけない理由は無い。敵だけスーパーアーマーなんて、不利もいいところである。
②武器破壊、防具破壊
攻撃力と防御力が激減するだけで無く、揃え効果まで失う。当たり前のように強い。
③ガード時の気力消費軽減
ガード時の気力ダメの計算は「軽減乗算の後に崩しと受けを参照」になっているのかもしれない。よくわからないが見た目の数値以上の効果を発揮する。
④気力回復速度増加系、攻撃時の気力消費軽減、気力ダメージ増加系
投げという安易な崩し手段が無い本ゲームのPVPではやはり重要。それでも③の効果を重複して積んでいる相手にはつらいが…。
⑤雷
鈍足効果が弱いわけが無い。「状態異常蓄積値増加(雷)」を積んでいれば状態異常の維持もしやすい。
⑥封気符、結界符
気力の優位が勝負の分かれ目となることは多い。
⑦直前ガードで気力回復、体力回復
このOPが指す「直前ガード」は判定が緩い。お手軽で強い。
⑧護霊招来符
お手軽ガード不能攻撃。
⑨奪霊符+アムリタ吸収時に~系バフ
九十九の回転も早くなる。

【C】強いビルド
①イザナギ型
イザナギ7つ揃えの効果「近接攻撃で体力吸収」と手数の多い二刀やセンコンを組み合わせたビルド。ゾンビのような生命力。
装備数をあえて一つ増やして8つ揃えにしておけば武器破壊や防具破壊対策になる。これは以下に続く他のデッキにも使える。
②ツクヨミ型
封気符、遅鈍符、コッキン符、護霊招来符などの強力な補助術を使いまくるデッキ。攻撃術がメインでは無い。
養身符もガンガン使えるのでこいつもゾンビ。
③祈月型
デバフによる攻撃力とダメージ軽減率の上昇を利用するビルド。
デバフには潜気符がおすすめ。デメリット効果は結界符や守護霊カトなどで相殺。
ダメ軽減は胴体に「状態異常時に被ダメ軽減」を積んでいれば40%にも達する。HPが約1.6倍になる計算。
当然、養身符や自動回復と相性が良い。ツクヨミ7+祈月4はかなり強いビルド。武具破壊に弱いのが唯一の良心。

上記のビルドはPVEでも強いので無間獄などでもオススメ。

おまけ↓誰かに対人で試してほしい最近思いついたビルド
○剣豪型
6つ揃えの「残心の気力回復量増加」を利用するビルド。十文字にこだわって二刀にする必要はまったく無い。
この6つ揃えの効果が発揮されている状態で敵に攻撃を当てると、消費した気力がほとんど白ゲージになる。いつでも最大残心寸前である。これを利用して怒涛のラッシュをかけるビルド。
「回避攻撃時に被ダメージ無効化」と組み合わせると…。PVPの白ゲージ算出も同じ仕様ならば…。 -- 2019-02-10 (日) 14:46:00

  • ありがとうございます。すごい参考になります! -- 2019-02-10 (日) 22:08:07
  • 近接攻撃がガード貫通はあった方がいいですか? -- 2019-02-11 (月) 07:39:25
    • 胴体に「ガード貫通無効」という対策効果があります。ですが、防具破壊で胴体を破壊すれば有効になりますし、そもそも「ガード貫通無効」を積んでいない人も少なくありません。結局、「ガード貫通」が有効に働くかどうかは相手次第となります。 -- 2019-02-11 (月) 08:27:17
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